POP UP


Guru adalah seorang pejuang tulus

Tanpa tanda jasa mencerdaskan Bangsa



 


Setiap Orang

Menjadi Guru

Setiap Rumah

Menjadi Sekolah

" Ki Hajar Dewantara"

Semua orang bisa mencuri idemu,

Tetapi tidak semua orang bisa mengeksekusi idemu sebaik dirimu

"Nadiem Anwar Makarim"

DIREKTORAT GURU PAUD & DIKMAS

Menulis sebagai media publikasi

Direktorat Guru PAUD dan Dikmas memiliki tugas meningkatkan kompetensi Guru PAUD dan Pendidikan Masyarakat.  Dengan kegiatan Pembuatan Media Publikasi melalui Buku Praktik Baik yang dilakukan direktorat, diharapkan mampu meningkatkan literasi di kalangan guru dan pendidik masyarakat. Kegiatan ini mendorong para guru dan tenaga kependidikan untuk berani mencoba menulis. Menulis hingga menghasilkan karya yang bermanfaat untuk berbagai kalangan.

Peserta kegiatan dibekali Informasi dan pengetahuan yang mampu mendorong mereka untuk berani menulis. Menurut narasumber dari redaktur Media Indonesia Eko Suprihatno, dalam menulis harus memiliki moto 3M yaitu Menulis, Menulis dan Menulis. Kemauan menulis harus dimulai karena jika ditunda saja sebentar akan hilang ide dalam menulis. Itulah yang dimaksud ide itu mahal. Eko memberikan tips, jika kita menemukan ide dalam menulis lekaslah dicatat ide tersebut. Jika ide tersebut lalai kita catat dijamin beberapa jam kemudian kita akan lupa dengan ide tersebut.

Menulis adalah media untuk kita menuangkan kreativitas kita. Media belajar yang baik karena dengan menulis, ide dan pengetahuan kita akan terus diasah. Untuk itu mulailah kita menulis.

Penulis: Hendrayatna Prawiranegara

DIREKTORAT GURU PAUD & DIKMAS

Gtk kemendikbudristek raih prestasi di mtq vi korpri tingkat nasional

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan meraih prestasi membanggakan pada gelaran dua tahunan Musabaqoh Tilawatil Qur'an Tingkat Nasional yang diselenggarakan KORPRI. Pada tahun 2022, MTQ KORPRI diselenggarakan di Kota Padang, Sumatera Barat,  mulai tanggal 6-13 November 2022. Kemendikbudristek berhasil meraih satu piala peringkat terbaik ke-III pada cabang Do'a Putra yang diwakili oleh M. Shalehuddin Al Ayubi, S.I.Kom., M.Hum., Pengembang Teknologi Pembelajaran (PTP) Ahli Muda dari Direktorat Guru PAUD dan Dikmas. 

 

Pada cabang do'a, peserta harus menghafalkan 3 paket do'a wajib dan 3 paket do'a pilihan berbahasa Arab, dan akan dipilih secara acak pada saat berlomba. 6 peserta terbaik akan dipilih oleh dewan hakim untuk selanjutnya masuk ke babak final.

 

Pada babak final, ke-6 peserta harus kembali menunjukkan kemampuan dan kefasihannya dalam membawakan doa tanpa melihat teks. Dewan hakim memberikan penilaian berdasarkan 3 indikator penilaian, yaitu: hafalan dan keutuhan isi, tajwid dan ketepatan pengucapan, fashohah dan penghayatan.

 

Penampilan terbaik diberikan oleh para finalis. Hingga akhirnya dewan hakim memutuskan para pembaca doa terbaik MTQ VI KORPRI Tingkat Nasional diberikan kepada :

 

1. Terbaik I : Pemprov Aceh

2. Terbaik II : Kementerian Agama

3. Terbaik III : Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi

4. Harapan I : Kementerian Dalam Negeri

5. Harapan II : Pemprov DKI Jakarta

6. Harapan III : Kementerian Keuangan

 

Selamat untuk Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi. Korpri mengaji, Korpri berbakti, Korpri berkontribusi, untuk Indonesia Mulia.

 

#kemdikbudristek

#gtkkemdikbud

#pauditupenting

#dikmasstrategis

LAIN-LAIN

Menguak makna dalam serunya bermain melalui conceptual playworld

Jenis permainan tradisional tersebut kini mulai dimainkan juga oleh anak anak zaman now. Namun yang menarik, permainan yang biasanya dimainkan dengan bermandi keringat, kini dimainkan dengan kelincahan jari jemari pemainnya. Mengapa hal ini bisa terjadi ? Bukankah permainan memiliki nilai-nilai filosofis yang bermakna dalam? Lalu apakah teknologi menghilangkan kebermaknaan sebuah permainan? Jika demikian, bagaimana sikap kita terhadap pendayagunaan teknologi untuk merdeka bermain?

Untuk menjawab puluhan bahkan ratusan pertanyaan tentang itu, rasanya menarik jika kita mulai menggali lebih dalam asal muasal munculnya sebuah permainan. Kihajar Dewantara dalam buku “tentang Frobel dan Metodenya” menyebutkan bahwa permainan adalah kegiatan yang menimbulkan kegembiraan, memberikan kebebasan anak berfantasi, berimajinasi agar kreativitas anak terangsang. Selain itu, permainan hendaknya mengarah pada nilai-nilai kebersamaan, kedisiplinan, ketertiban, serta sportivitas (Nugrahani, 2012).

Permainan-permainan tradisional yang ada di Indonesia mencakup nilai-nilai yang termuat dalam penjelasan Kihajar Dewantara. Seperti halnya permainan engklek. Menurut Dharmamulya, engklek merupakan permainan melompati bidang datar yang telah digambar di atas tanah dan dilempar dengan gacu. Di tanah sunda, engklek dikenal dengan istilah sunda manda yang dipercayai berasal dari Bahasa Belanda Zondag Mandag, artinya meloncati garis dengan satu kaki.

Permainan lain yang juga sering dimainkan dan mampu melatih kemampuan anak berhitung adalah congklak. Menurut Munawaroh, permainan congklak merupakan permainan tradisional yang berhubungan dengan berhitung dan memakai benda sebagai media bermainnya dan memiliki aturan yang telah disepakati (Munawaroh, 2018). Istilah lain yang dikenal untuk permainan ini adalah main dakon.

Bermain menurut Ridgway dalam konteks anak usia dini memiliki poin-poin yang harus dipahami yaitu bahwa anak usia dini memiliki kecerdasan, mereka memiliki keragaman pandangan dan cara dalam mengekspresikan pandangan itu. Selain itu, bermain harus mempertimbangkan beragam lingkungan, keyakinan terkait budaya, serta efek dan pengaruhnya pada pembelajaran dan perkembangan anak. (Ridgway, 2015)

Kini, mari kita kembali ke zaman dimana kita ada di usia dini. Saat itu, kita tak terpikir tentang hal-hal sulit bin rumit, yang ada dalam benak kita adalah bermain, mengoptimalkan imajinasi kita untuk membuat hati senang bersama sahabat atau teman teman kita. Dan ternyata, dibalik kepolosan dan ketulusan kita bermain dengan sekumpulan sahabat, ada pembelajaran yang terinternalisasi dalam diri. Kejujuran, keberanian, membuat strategi, mengakui kekalahan, menjaga emosi saat meraih kemenangan, toleransi, dan tentunya nilai nilai lain yang ternyata menjadi budaya dalam negara yang kita cintai. Awalnya apa? Hanya dari sebuah permainan.

Dalam beberapa literatur, kita akan menemukan istilah-istilah seperti eduplay, purposeful play, intentional teaching yang kesemuanya bertujuan untuk perkembangan anak dengan cara menerapkan bermain dan belajar secara bersama-sama dalam satu kegiatan. Dengan ini, tanpa terasa anak akan ditanamkan berbagai nilai dan pengetahuan tanpa harus mendikte mereka dengan pemahaman dan hafalan teori semata.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi telah menuangkan pedoman penerapan kurikulum dalam rangka pemulihan pembelajaran dalam Kepmendikbudristek No. 56/M/2022.  Intisari kegiatan pembelajaran intrakurikuler adalah bermain bermakna sebagai perwujudan “Merdeka Belajar, Merdeka Bermain”. Kegiatan yang dipilih harus memberikan pengalaman yang menyenangkan dan bermakna bagi anak. Kegiatan perlu didukung oleh penggunaan sumber-sumber belajar yang nyata dan ada di lingkungan sekitar anak. Sumber belajar yang tidak tersedia secara nyata dapat dihadirkan dengan dukungan teknologi dan buku bacaan anak.

Dalam praktik bermain seru yang diajarkan oleh  narasumber kegiatan webinar selasa seru Merdeka Bermain melalui Conceptual Playworld, kita bisa melihat bagaimana sintaks sebuah permainan dilakukan dan adanya intervensi pedagogi yang muncul. Dan hal ini menjawab pertanyaan-pertanyaan kita pada paragraf awal, bahwa sebenarnya ada hubungan atau keterikatan antara imajinasi anak saat bermain dengan imajinasi mereka tentang konsep-konsep yang mendukung kegiatan bermain mereka.

Istilah Conceptual Playworld mungkin asing bagi Guru PAUD Dikmas. Namun sejatinya, kegiatan main dengan Conceptual Playworld sudah dilakukan oleh sebagian guru yang mampu mengayomi siswa PAUD dengan kegiatan main yang bermakna. Kegiatan main yang kreatif dan memiliki nilai estetika antara orang dewasa dan anak. Beberapa karakteristik yang harus ada dalam konsep ini adalah adanya cerita dan kegembiraan yang akan dibangun, ada ruang bermain yang diciptakan dengan kreatif, ada proses main bersama antara guru dan anak, adanya kebersamaan dalam menyelesaikan masalah dalam permainan secara bersama-sama, dan adanya peran yang dipilih oleh guru atau orang tua saat bermain.

Kembali pada pertanyaan tentang mengapa serunya permainan tradisional mulai bergeser pada game-game mabar (main bareng) yang harus memiliki kelincahan jari dengan stik atau gawai yang digunakan. Mengapa hal ini bisa terjadi? Sebenarnya, permainan zaman now tidak hanya membutuhkan kelincahan jari, di dalam permainan itu ada kecerdasan dan kecepatan berpikir yang harus dimiliki para pemainnya.

Cut Mutia Malahayati dalam studinya tentang manfaat aktivitasi bermain game online dalam mendukung prestasi belajar siswa kelas XII SMAN 1 Malingping Banten metemukan hasil  yang menyatakan bahwa  manfaat aktivitas bermain game online yaitu memperluas bahasa Inggris, memperbanyak teman, serta menghilangkan rasa bosan atau jenuh. Lalu untuk falsafah nilai dalam permainan anak zaman now masih bisa digali, nilai-nilai persahabatan, kejujuran dan kebersamaan masih tetap ada seperti penelitian oleh Cut Mutia.

 Permainan online yang diterapkan oleh anak-anak zaman now sejatinya memiliki nilai manfaat. Kebermanfaatan itu dirasakan juga saat permainan diterapkan dalam Webinar Selasa Seru. Mereka yang hadir sebagai peserta luring bisa ikut bermain dengan peserta daring yang dipandu oleh  moderator dan narsum yang ikut bermain di dalamnya. Oleh karena itu, merdeka bermain melalui conceptual playworld sejatinya bisa diterapkan baik ketika bermain dengan permainan tradisional yang dimainkan secara tatap muka, maupun dengan jenis permainan zaman now yang dimainkan oleh berbagai pemain lintas dimensi ruang dan waktu.

Tertarik untuk bermain dengan conceptual playworld? Mari kita bersama menguak makna dengan bermain dan berbahagia bersama dengan conceptual playworld.

 Referensi:

     Cut Mutia Malahayati. Studi tentang Manfaat Aktivitas Bermain Game Online dalam Mendukung Prestasi Belajar Siswa Kelas XII SMAN 1 Malingping Banten. (https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/31809)

      Munawaroh,   H.   (2018).   Pengembangan Model Pembelajaran Dengan Modifikasi Permainan Congklak Sebagai Sarana Stimulasi Perkembangan    Anak   Usia   Dini   Di    Ra Perwanida    Wonosobo. Jurnal    Penelitian Dan     Pengabdian     Kepada     Masyarakat UNSIQ (https://doi.org/10.32699/ppkm.v5i3.477)

     Nugrahani, F. (2012). Dolanan  jawa dalam rangka pembentukan karakter bangsa (kajian semiotik). Kajian   Linguistik   Dan   Sastra.

Siti Nur Hayati. Reaktualisasi Permainan Tradisional untuk Pengembangan Kreativitas Anak. (http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud/article/view/1344/681)

       Slide PPT Merdeka Bermain melalui Conceptual Playworld 


Oleh: M. Shalehuddin Al-Ayubi, S.I.Kom., M.Hum.

Pengembang Teknologi Pembelajaran Ahli Muda



LAIN-LAIN

Yang tersisa dari apresiasi

Tanpa disadari, kehadiranku selama enam hari di akhir bulan November 2022 dalam ajang Apresiasi Guru dan Tenaga Kependidikan, ternyata ada sesuatu di luar dugaan yang tak terbayang sebelumnya. Selain memperoleh piagam dan hadiah juga mendapatkan pengalaman yang sangat berharga menjadi salah satu penilik inspiratif dari total 20 penilik yang diikut acara Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

 Jika ada waktu untuk menginventarisasi, ada sederet perolehan yang menyertainya. Bayangkan, di tempat terhormat itu kita dipertemukan dengan kawan dari berbagai daerah di tanah air. Mereka adalah insan-insan hebat di bidang Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat. Bukankah mereka datang sudah diseleksi oleh yang berwenang? Ya, mereka datang dipanggil oleh Direktorat Guru Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat untuk menyampaikan gagasan berlian demi pendidikan anak usia dini dan pendidikan masyarakat. Bagiku, yang merupakan bagian tak terpisahkan dari mereka, memperoleh kesan mendalam yang akan mewarnai perjalanan hidup. Mereka banyak menginspirasi tentang bagaimana menjadi guru dan tenaga kependidikan yang mumpuni. Di samping itu kami mendapatkan pendampingan yang sangat luar biasa dari pejabat dan petugas Kemendikbudristek. Dengan sabar mereka mengarahkan kami pada setiap agenda yang telah disusun. Mereka tak kenal lelah mendampingi hingga kegiatan selesai. Bagi kami kesigapan panitia perlu mendapat apresiasi.

 Meskipun dipertemukan dalam waktu singkat tetapi berkualitas, maka banyak yang kita serap. Seorang sahabat yang baru aku kenal, tak segan memberikan tips berharga tidak saja soal apresiasi tetapi pengalaman-pengalaman mereka di lapangan sebagai penilik. Mereka tak segan "membimbing" agar aku berjalan sesuai rel. Hubungan dengan mereka bak saudara. Aku yang baru tiga tahun terjun di bidang yang sekarang sedang digeluti merasa tertantang. Betapa menjadi tenaga kependidikan di Pendidikan Nonformal (PNF) tidak mudah yang dibayangkan orang selama ini, khususnya menjadi penilik PNF.

 Masih banyak yang harus diperbaiki agar tugasku sebagai penilik tidak sekedar mengikuti peraturan tentang kepenilikan, tetapi filosofi sebagai penilik harus dipegang erat-erat. Sesuai dengan apa yang dikatakan oleh kawanku, bahwa tugas penilik mencakup segala bidang. Ibarat lapangan, seperti lapangan golf, katanya. Kata lapangan golf dipilih untuk membedakan dan membandingkan dengan lapangan bola, lapangan voli, dan sejenisnya yang ukurannya sudah menentu. Menjadi penilik tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Kerja penilik bisa dimana saja, kapan saja bersama siapa saja. Begitu juga yang terjadi dengan belajar. Belajar bisa dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Belajar sepanjang hayat, karena pada dasarnya kita adalah insan pembelajar. Prinsip pendidikan masyarakat melekat dan mendarah daging di kalangan peserta apresiasi.

  Sisi lain dari ajang apresiasi adalah tidak seperti lomba. Dalam lomba masing-masing ingin menang. Yang satu ingin mengalahkan yang lain. Ada persaingan di sana. Muncul intimidasi untuk menjatuhkan mental lawan. Di luar itu ada yang menempuh berbagai cara untuk menjadi juara. Sifat lomba tersebut  diabaikan dalam apresiasi yang baru saja dilalui kemarin. Dalam apresiasi tidak ada yang merasa menang, sebaliknya tidak ada yang dikalahkan. Dalam Bahasa Jawa yang pernah aku dengar ada istilah "menang tanpa ngasorake". Menang tanpa mengalahkan lawan. Apresiasi ini sebagai ajang pemberian penghargaan kepada guru dan tenaga kependidikan inspiratif yang telah akses platform merdeka mengajar (PMM) dan mengaktifkan belajar.id serta menerapkan pembelajaran diferensiasi dalam rangka peringatan Hari Guru Nasional tahun 2022.


Ada hal-hal penting yang aku catat dalam "buku harianku".

- aku datang di tempat yang baru,

- aku melihat pemandangan yang belum aku lihat sebelumnya,

- aku punya banyak kawan baru,

- aku punya pengalaman baru, dan

aku tak sanggup lagi menulis hal baru yang diperoleh dari perhelatan kemarin.

Sekiranya Allah SWT mengabulkan, aku akan tetap menekuni dunia yang telah mengantarkanku di tempat yang tidak pernah dibayangkan sebelumnya yaitu Ajang Apresiasi GTK. Berkat dorongan orang baik yang ada di sekelilingku, hal yang tidak terbayang menjadi nyata.

 

Penulis

Siti Umihani, M.Pd

Dinas Pendidikan Kota Tangerang, Banten

Email: sitiumihani44@gmail.com

Kurator Bahasa:

M. Dzaky F. Surapranata

Isniyanti Sulistiani

youtube following

150K

Subscriber
facebook following

150K

Followers
instagram following

150K

Followers
statistic
Hari ini : 1
Kemarin : 1
Minggu ini : 1
Bulan ini : 1
Jumlah Total : 14.509
Tanya Kita